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ReisukeIshida分享制作优秀游戏的5点建议

发布时间:2021-01-19 16:45:22 阅读: 来源:控制阀厂家

Reisuke Ishida是Taito的首席游戏设计师,且是公司热门作品《Space Invaders Infinity Gene》和《Groove Coaster》游戏构思的创造者。日前在GDC座无虚席的演讲中,Ishida shared分享自身的5点经验总结,谈论如何创造吸引玩家眼球的作品。

1. 将自己的核心构思转变成广告词

确保核心构思通俗易懂。将自己的核心构思归纳成一个词组,看看这是否能够引起他人的注意。他表示,“如今玩家可选择的游戏种类繁多,你定希望自己的目标用户能够立即获悉产品的真正诉求。不妨将构思转变成朗朗上口的词组。”

2. 将构思具体化,确保核心构思得到强化

他表示,若你的内容别具一格,“这定能够吸引见多识广的玩家,但这更多会是昙花一现,很难长久存在。”公众希望获得面面俱到的作品。但也不要因此将自己的构思变得黯然失色,“要尽量避免出现这种情况”。

例如,在《Space Invaders Infinity Gene》中,进化是其主要特色。菜单充当游戏核心特色的展示橱窗。我们很多时候都在游戏外单独设计菜单内容,但旨在强化核心构思。“我模拟树木生长情况(游戏邦注:树木看起来仿佛真的有在生长)来制作菜单。你从某处起步,随着游戏的进行,树枝会冒出新枝,让人觉得自己真的处在持续发展中,从而产生继续体验的积极性。”

《Groove Coaster》也是如此——团队运用固定模式的过山车轨道充当游戏菜单,且还融入你最终在游戏中创造的轨迹路线。整个游戏,包括菜单和音效,都应体现游戏的核心构思。

3.采用 直观的控制方式和夸张反应

Ishida鼓励大家考虑让玩家角色通过遥控装置引导机器人。他表示,“玩家所要做的就是控制另一角色,然后由角色控制机器人。虽然这适合某些体验风格,但存在明显的取舍关系。在多数情况下,让玩家尽可能贴近操作方式非常重要。”

他补充表示,基于直觉和间接方式存在取舍关系,“就连屏幕上的虚拟控制器也是间接控制的一种,因为玩家首先需要把握屏幕按键和游戏操作之间的关系,这和前面提到的遥控机器人例子没有什么分别。”

在《Infinity Gene》中,你只需要触摸屏幕,滑动你的手指,武器就会自动进行发射。放弃单独设计的控制装置能够创造更多的直观元素。看看自己能否以更直接的方式创造同样的趣味性,如果可以,不妨大胆进行尝试。Ishida表示,“你所希望的就是创造能让玩家凭直觉进行操作的内容,你无需逐步引导他们,告诉他们如何进行操作。对我来说,没什么比看到控制方式很糟糕的优秀游戏更令人沮丧的了。”

4. 创造些许奇特或不协调性元素

Ishida表示,“无论游戏构思多么杰出,若表现方式不当,也会把潜在用户拒之门外。视觉冲击非常重要,这样应该是所有设计师都要追求的目标之一。”

在《Infinity Gene》中,他有意避开丰富多彩的风格。他表示,“Taito成员担心游戏的视觉画面过于乏味”,所以他们尝试更富有色彩的选择,“但最终结果是,尽管角色变得更光鲜多彩,但却越发显得不起眼。”

“我有谈到自己觉得《Space Invaders Infinity Gene》的视觉画面过于拘谨,所以在《Groove Coaster》,我尝试融入些许光亮的画面,希望游戏能够变得更明亮些。”

开发者可以通过奇特的不协调元素激发用户的好奇心。这会让用户忍不住好奇为什么内容会出乎自己的预料。他补充表示,也就是说,“你要避免融入过多这类奇特或不协调元素。只要足以激发玩家的好奇心就可以。”

5. 呈现游戏之外的价值

有特色的呈现方式会让游戏不仅趣味横生,还变成一种地位象征。Ishida表示,“这些游戏多少存在着地位象征意义,是玩家想向好友炫耀的东西。大家都希望得到富有价值的东西,这样我们就能够向好友炫耀。”自豪感和自我影射能够创造粘性,促进游戏的传播(注:口头传播是Taito的推广秘诀)。

Ishida表示,“除创造吸引眼球的娱乐活动外,我始终坚持的是创造能让玩家生活方式受益的内容。我们不仅要考虑玩家的内在品质,还要兼顾他/她所处的环境。他们置身何处体验游戏?会体验多长时间?和谁一起体验?所有这些元素都要考虑在内。这也可以看作是对电子游戏文化和价值的评估。我觉得这也是我们参加此次大会的原因所在。所以我会继续挑战极限。”

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